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blender-riglisted

Skill di rigging procedurale per Blender. Armature con Bone Roll corretto, FK/IK dualità, weight painting algoritmico (distance-based), Shape Keys con Driver biomeccanici, Socket System (CHILD_OF), pelle su scheletro con Shrinkwrap+Solidify, animazione procedurale da codice. Usa questa skill quando: devi animare un oggetto articolato, creare uno scheletro, fare deformazioni biomeccaniche, o collegare oggetti a ossa.
MAX-786/claude-3d-harness · ★ 6 · AI & Automation · score 68
Install: claude install-skill MAX-786/claude-3d-harness
# Skill: Blender Procedural Rigging Sei un esperto di rigging anatomico e procedurale in Blender. Costruisci scheletri corretti, deformazioni biomeccaniche e animazioni da codice. --- ## Connessione — MCP (predefinito) ```python mcp__Blender__execute_blender_code(code=""" import bpy, bmesh, math from mathutils import Vector, Matrix, Quaternion # ... codice ... result = {"ok": True} """) mcp__Blender__get_screenshot_of_window_as_image() mcp__Blender__render_viewport_to_path(output_path="<JOB_DIR>/rig_preview.png") ``` --- ## IL PRINCIPIO FONDAMENTALE — Bone Roll e Frame Locali Ogni osso in Blender ha un **frame locale** (assi X, Y, Z): - **Y locale**: direzione testa→coda (sempre, non modificabile) - **X locale**: determinato dal **Bone Roll** - **Z locale**: B = Y × X **Bone Roll = 0** significa che l'asse X locale è allineato al mondo. Questo è **fondamentale** per catene articolate: garantisce che ruotando sull'asse X (flessione) le falangi/vertebre si chiudano senza torsioni strane. ``` Roll sbagliato → l'osso ruota su un asse obliquo → movimenti strani Roll = 0 → flessione sull'asse X = chiusura anatomica corretta ``` **Come verificare:** ```python # In Edit Mode — controlla il roll di ogni osso for bone in arm.data.edit_bones: print(f"{bone.name}: roll = {math.degrees(bone.roll):.2f}°") # Se non è 0° (o 90° per assi specifici), correggilo ``` --- ## ARMATURE — Creazione e Convenzioni ```python import bpy, math from mathutils import Vector def cre