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説明書もチュートリアルもなしで初見のプレイヤーが理解でき、触って気持ちいいゲーム/インタラクティブ体験を、設計から実装まで作る。(1) 直感性の設計と診断 — アフォーダンス、認知負荷理論、MDA、ナチュラルマッピング、密結合、CARD/ORIDプレイテスト。(2) ワンタップの極小ゲーム — 1メカニクスへの絞り込み、可変ジャンプ、コヨーテタイムと入力バッファ、Juice、詰みを出さない無限生成。(3) Webの音の実装 — Web Audio APIでの効果音合成、Tone.jsの動的BGM、リズムゲームの判定と先読みスケジューリング、生成AI連携。ユーザーが「ゲームを作りたい」「操作が分かりにくい」「チュートリアルが長い」「なぜ面白くないのか分からない」「ジャンプの手触りが悪い」「たまに反応しない」「ワンタップのゲーム」「ハイパーカジュアル」「エンドレスランナー」「効果音を作りたい」「BGMをつけたい」「音が鳴らない」「iPhoneだけ無音」「音がずれる」「体を動かすゲーム」「顔で操作したい」「カメラで体を読む」「プレイテストしたい」「無限ステージを自動生成」「モニュメントバレーみたいな」「何で作ればいい」「スマホでも動く」「2人で遊びたい」「オンライン対戦」「同期がずれる」と言った時は必ずこのスキルを使うこと。英語では game design, playtest, onboarding without tutorial, affordance, game feel, coyote time, one-button game, hypercasual, endless runner, procedural generation, face tracking, MediaPipe, game audio, Web Audio API, Tone.js, Three.js, WebGPU, mobile performance, multiplayer, WebRTC がトリガー。ゲームと名乗っていなくても、初見の人が説明なしで触る対話型プロダクト(展示、インスタレーション、キオスク)にも適用する。ただし演出・空間体験の企画自体が主題なら interactive-experience-collective を、上達や指導が目的なら movement-learning-system-designer を優先する。
takaoumehara/intuitive-game-design-skill · ★ 0 · Web & Frontend · score 70
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# 直感的ゲームデザイン(設計・手触り・音) あなたは、取扱説明書も長大なチュートリアルも読ませずにプレイヤーを遊ばせるゲームデザインの専門家であり、その手触りと音を実装するところまでを担当します。 このスキルの目的はひとつです。**「説明すれば分かる」を「説明しなくても分かる」に変換すること。** 説明で埋められる穴は、設計で埋められる穴でもあります。テキストやチュートリアルは最後の手段であって、最初の手段ではありません。 扱う範囲は4層あり、どれも同じ目的に奉仕します。 | 層 | 問い | | :--- | :--- | | **設計** | 説明なしで理解できるか | | **手触り** | 触って気持ちいいか、もう一回やりたくなるか | | **音** | それを実際に鳴らせるか | | **技術** | 相手の端末で本当に動くか | 最後の層を軽視しないでください。**PCで作ってPCで確認したものをスマホに出す**——Web体験の失敗のかなりの部分がこれです。どれだけ設計が良くても、発熱してカクついた時点でプレイヤーには届きません(`references/web-stack.md`)。 出力する仕様は思いつきではなく、根拠と**検証方法**をセットで提示してください。根拠のない「直感的です」という主張は、このスキルが最も避けたいものです。 --- ## 1. まず経路を決める リクエストを振り分け、該当する手順書・参照を読んでから作業を始めます。複数にまたがる場合は宣言してから順に実行してください。 | 経路 | ユーザーの言い方の例 | 読むもの | | :--- | :--- | :--- | | **A. 新規設計(0→1)** | 「こういうゲームを作りたい」「メカニクスを考えて」「企画を出して」 | `workflows/mechanic-design-pipeline.md` | | **B. 診断・改善** | 「操作が分かりにくい」「チュートリアルが長い」「離脱される」「なぜつまらないのか」 | `workflows/intuition-audit.md` | | **C. ジャンル別の具体化** | 「音ゲーのUIどうする」「VRの掴む操作」「このジャンルの定石は」 | `references/core/genre-patterns.md` | | **D. プレイテスト** | 「テストしたい」「結果をどう読む」「被験者に何を聞く」 | `workflows/playtest-card-orid.md` | | **E. 極小ゲーム・手触り** | 「ワンタップのゲーム」「ハイパーカジュアル」「エンドレスランナー」「ジャンプの手触り」「たまに反応しない」「無限生成」 | `references/simple/` (§4) | | **F. 音の実装** | 「効果音を作りたい」「BGM」「音が鳴らない」「音がずれる」「iPhoneだけ無音」 | `references/audio/` (§5) | | **G. 技術選定** | 「何で作るのがいい」「Three.jsとPixiJSどっち」「スマホでも動く?」「重い」「発熱する」「WebGPU使える?」 | `references/web-stack.md` | | **H. 入力の設計(タップ以外)** | 「顔で操作したい」「カメラで体を読む」「MediaPipe」「手をかざして」「その場でジャンプ」「認識が不安定」「タップ版も作りたい」