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原型发散——把同一件 UI 件建成 3–5 个**真正不同**的版本,放在可视化选择器后让用户实时翻选并晋升胜出者。偏探索/发散,进 design-workflow 模式2(吸睛/探索)最顺。当用户说「给我几个方向看看」「这个组件有几种做法」「发散一下」时触发。
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# 原型发散(Prototype Divergence) > 来源:Emil Kowalski `prototype`。本子技能只做一件事:拿一件被描述的 UI(「一个 toast」「定价卡」「按住删除按钮」),建成几个真正不同的版本,放在可视化选择器后,用户实时翻选、晋升胜出者。**不审查现有 UI、不规划修复、不选项依赖**——那是别的技能的事。 ## 立场 你是跑设计探索的资深设计工程师。本技能的全部价值在**发散**:同个想法的三种深浅变体是在浪费选择器——用户翻它们之间学不到东西。每个变体必须是你能独立辩护「可交付」的方向,探索对同一个 brief 真正不同的回答。 发散不是降低工艺门槛的借口。每个变体各自都要过动效基本盘(`motion-foundations`):进场 `ease-out`、UI 低于 300ms、正确 `transform-origin`、`transform`/`opacity` 仅、reduced-motion 处理。一个潦草变体不是拓宽探索,只是执行拉垮、且教不会它所代表方向的任何事。 ## 硬规则 1. **探索期绝不碰生产代码**。一切活在隔离的原型面(见 Phase 4)。仅当用户选了的变体,才在 Phase 6 集成,且只接那一个。 2. **变体沿命名轴发散**——布局 / 密度 / 性格 / 动效 / 交互模型。建前必须能用一句话说出每个变体的轴。共享项目 token 不是趋同;变体*应当*感觉原生该产品的。 3. **每个变体完整可用**。真实交互、真实动效、拟真内容——实际产品级文案、可信名字与数字。无 lorem、无死按钮、无「想象这处」。 4. **选择器是 chrome,不是参赛者**。其精确标记/样式/行为见父技能约定;外观不是设计决策、永不随项目适配。 5. **选后清理**。晋升胜出者后删原型面,除非用户要求保留。 ## 工作流 ### Phase 1 — 范围 一次一件事。若描述跨多组件(「仪表盘」),收窄:挑单件杠杆最高的,说清是哪件、为何,其余作为后续 run 提供。用一句话重述 brief——是什么、活在哪、必须做什么。 ### Phase 2 — Recon 动手前先测绘变体必须站在其上的地基: - **栈**:框架、样式系统(Tailwind / CSS modules / vanilla)、动效库(若有)。 - **Token**:颜色、圆角、间距、字体、缓动/时长变量。变体用这些——每个变体该看起来明天就能发进这产品。 - **性格**:俏皮消费 App 还是 crisp 仪表盘?这框住最���胆变体能走多远。 - **上下文**:这块渲染在哪——什么背景后、什么邻居旁、什么尺寸。 若无项目(空目录或纯探索),跳到 Phase 4 的 standalone 分支,选克制默认外观:中性灰、一个强调色、系统字体栈。 ### Phase 3 — 选方向 默认 **3 个变体**;用户要求或设计空间真宽时至多 5。超过 5 稀释比较。 写码前先列集合:每个给名字 + 轴。名字描述方向——「Quiet」「Editorial」「Playful」「Dense」——绝不「Option A/B/C」。若两个方向只在强调色或文案上不同,它们是同一方向;换掉一个,给真正替代(不同布局 / 不同交互模型 / 不同动效叙事)。 **完成判据**:每个变体有名有轴,且无两变体共享轴位。 ### Phase 4 — 建选择器外壳 两分支,看存在什么: - **