game-art-direction

Solid

游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。

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Quality Score: 86/100

Stars 20%
82
Recency 20%
100
Frontmatter 20%
70
Documentation 15%
84
Issue Health 10%
80
License 10%
100
Description 5%
100

Skill Content

# 游戏美术与创意方向 定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。 读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有批准的 `GAME_DESIGN.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游���。 画风与目标平台已由 `PRODUCT_BRIEF.md` 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、 客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言, 不静默换风格,也不做超出目标平台可行性的画风。 概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴 维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。 视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音 在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作 身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。 ## 设计 1. 从 `GAME_DESIGN.md` 逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位,列成覆盖表:每项 标注本文件对应小节,存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为 `ART_DIRECTION.md` 必含附录,供构建与 QA 反查。 2. 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。 3. 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。 4. 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。 5. 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛;编码功能的颜色带非颜色冗余(色盲可读)。 6. 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面;界面定首屏唯一焦点、次级面板 的折叠 / 常驻规则,且不售卖机制未兑现的战术深度。 7. 定义**运动与转场规格**:从 `GAME_DESIGN` 的核心动词逐个定按下 / 确认反馈、结果分级 (伤害档或关系 / 资源变化档)、瞬时文字编排、状态转场与克制程度,含 reduce-motion 降级 路径;画面中部瞬时文字(含敌方意图、状态标签等构建可能新增的类别)必填三元组 **��色 + 描边或底衬 + 验证帧**。同时定义**声音与音乐方向**(核心动作 / 命中 / 状态变化 / 转场 / 胜负各自的声音形制:音色来源、文化依据、功能层级、与画风同源)——运动与声音 都是一等交付,不推给构建即兴补。 8. 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界;CJK 功能文本设字号地板。 9. 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌**时刻**(标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、 转场、高潮 / 结果),每帧附节拍表(拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场 动作)与保护区矩形(视口百分比 + 有意叠放:是 / 否),不固定三张。 不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。 ## 输出 生成一个 `design/ART_DIRECTION.md`,按上述各部分组织(含《运动与转场规格》《声音与音乐 方向》与覆盖表附录),资产清单按**发布门禁**(缺失即构建失败)与**可降级**(写明降级表达) 两级分列、每条归且仅归一级,并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险...

Details

Author
worldwonderer
Repository
worldwonderer/novel-to-game
Created
1 weeks ago
Last Updated
yesterday
Language
Python
License
MIT

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