game-world-design
Solid游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。
Web & Frontend 280 stars
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Quality Score: 88/100
Stars 20%
Recency 20%
Frontmatter 20%
Documentation 15%
Issue Health 10%
License 10%
Description 5%
Skill Content
# 游戏体验与世界设计
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科或工程方案。
读取 [world-design-method.md](references/world-design-method.md)。输入必须包含
`SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。
## 设计
1. 锁定主类型和支持类型的优先级;发生冲突时始终保护主循环。
2. 把概念阶段的体验支柱和对标原则转成当前作品的具体规则,并写清刻意不借的边界。
3. 用一句话锁定玩家身份、核心动作、世界响应和目标感受;为每条体验支柱写可观察证据。
4. 定义 5-30 秒核心循环,以及 1-5 分钟的循环组合:选择、压力、反馈、状态变化和技巧空间。
5. 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;规则写成玩家可观察的因果。
6. 写清该类型最低契约:玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、
失败与恢复;不要照搬其他类型的字段。
7. 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”的关卡节拍设计最小验证切片的完整原型
(默认 10-30 分钟,不超过 PRODUCT_BRIEF 单局时长,范围沿用概念卡界定的切片),每拍
都写玩家已知、引入的新压力和可观察反馈,而非写“丰富内容”;冷启动脚本、张力目标等
每拍细则见 world-design-method.md 关卡节奏节。
8. 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择;定义失败原因和改进提示。
9. 写出最大设计假设的最小试玩段、观察问题和会触发的修改,不把试玩变成主观打分。
10. 列出明确非目标、验收条件,以及未读策划的玩家应通过试玩理解什么。
11. 按 PRODUCT_BRIEF 的玩家结构写明切片的社交表现假设(纯单人 / 单人 + AI 假多人 /
单人 + 占位异步榜),并以受众画像为决策密度、UI 密度与教学强度的标尺校准关卡节拍。
12. 明确首发界面语言和本地化范围;玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度
必须适配目标语言与文化,不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。
13. 定文案声口:按题材、目标市场和分级选定玩家可见文本的调子,并把去AI味标准写进设计,
供构建阶段照办。见 [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md)。文案是核心
体验面,不是收尾附属。
14. 标注角色内容层级与升级门;支持短线至少有一次真实选择、持久态度和下游回响,未经试玩
证据不静默升级为核心路线。
非玩家角色、势力和事件只设计到玩家能够感知和影响的深度。GAME_DESIGN 不得出现文件名、
函数名、存储键、测试脚本名;确定性与持久化写成规则需求(如同种子同指令同结果、存档跨
周目保留哪些状态),实现参数、类结构、着色器、资产管线与实现符号由构建阶段的
BUILD_BRIEF 决定。
## 输出
生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`。必需节 checklist 如下,每行是节名加验收判据:
1. 一页体验定义与玩家承诺——身份、核心动作、世界响应、目标感受各一句。
2. 类型落地与对标原则——写清借什么、刻意不借什么。
3. 体验支柱——每条配一个可观察试玩证据和一个会否决它的失败现象。
4. 两层循环与熟练度类型——两层循环各写普通/熟练玩家差异,并声明熟练度类型
...
Details
- Author
- worldwonderer
- Repository
- worldwonderer/novel-to-game
- Created
- 1 weeks ago
- Last Updated
- yesterday
- Language
- Python
- License
- MIT
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